Objekty:

K čemu objekty slouží

Objekty jsou trochu podobné funkcím. Každý objekt má určitý okruh působnosti, např. objekt Math obsahuje většinu důležitých matematických funkcí, třeba metodu Math.sin(), která vám vypočte sinus. Další metoda Math.cos () vám spočítá cosinus.

Vy vlastně ani nemusíte vědět, jak ten objekt funguje, prostě mu jen předhodíte pár čísel a objekt Math se již o vše postará. Všechny objekty jsou definovány vlastnostmi a metodami.

Například každé auto má tyto vlastnosti: barvu, rok výroby, značku nebo třeba počet dveří. A potom má také metody - metoda nastartuj by nastartovalo auto, další metoda zarad_dvojku by zařadila dvojku.

Metoda představuje nějký úkol nebo činnost, který může daný objekt provést. Auto může provést metodu nastartuj, protože prostě může udělat tento úkol - nastartovat. Metodu barva by nemohlo provést, protože nemůže udělat úkol barva, protože to je prostě nesmysl. Jak programátorský, tak jazykový.

Typy objektů

Objekty jsou uspořádány do tříd a jejich instancí. Abyste to pochopili - předpokládejme, že celý svět jsou všechny objekty spojené dohromady. Potom auta představují jednu třídu objektů. Další třída jsou třeba letadla, lodě nebo klidně květiny.

Instance těchto tříd by pak byly třeba Seat, Audi, Mercedes, Boeing nebo tulipán. Všechny tyto instance jedné třídy objektů jsou si navzájem podobné - každý tulipán vypadá jako tulipán, má stonek, kořeny, květ - prostě všechno, co má každá normální květina. Ale zároveň nenajdete na světě dva naprosto stejné tulipány. Jeden má delší stonek, druhý hezčí květ a třetí někdo zašlápl do země.

Stejně tak fungují i objekty ve Flashi. Pokud vytvoříte novou instanci nějakého objektu, zdědí tato instance všechny vlastnosti a metody svého rodičovského objektu. Chcete-li vytvořit nevý objekt, máte vlastně dva způsoby. Existuje objekt Movieclip, což není nic jiného, než movieclipy v knihovně symbolů. A jeho instanci vytvořte tak, že ho prostě přetáhnete z knihovny na scénu. Ovšem objekt Math těžko přetáhnete z knihovny symbolů. Proto musíte použít konstruktor new:

jmeno_instance = new jmeno_Objektu;//obecně
pole = new Array;//konkrétně

Z proměnné "pole" se stane pole (dalo by se říci tabulka o jednom řádku) a do jednotlivých "slotů" v poli můžete ukládat další proměnné (viz »objekt Array).

Přehled objektů

Pokud chcete znát opravdu všechny objekty včetně jejich metod a vlastností zobrazte si jejich seznam v panelu actions.

Použití událostí typu listener

Jde o události, které mohou být vysílány objektům, jež byly naprogramovány, aby je poslouchaly. Pokud byste chtěli naprogramovat např. textové pole, které se vymaže, když kdekoliv kliknete myší, postupovali byste takto:

onMouseDown=function(){
   pole.text="";
}

Za těchto podmínek by však váš program nefungoval. Musíte k němu ještě připojit událost typu listener.

Mouse.addListener(pole);

Zde je textové pole zaregistrováno s objektem Mouse, protože událost onMouseDown je listener tohoto objektu. Nyní bude po každém stistknutí myši pole vymazáno. Pokud již dále nechcete, aby pole dále poslouchalo danou událost, použijte tuto syntaxi:

Mouse.removeListener(pole);
další téma - Objekt Array

hlavní stránka # o tento web se stará Lukáš Havrlant # lukas.havrlant@gmail.com