Symboly:

Bylo by krajně nevýhodné a nepraktické, kdybyste museli všechny objekty nacpat do jedné časové osy a rozlišit je jen vrstvami. Proto byly zavedeny symboly. Otevřete Insert → New Symbol. Vyskočí okno, ve kterém tvoříte nový symbol.

Graphic

Poslední, ale nejjednodušší je symbol Graphic. Jak už název napovídá, jedná se pouze o čistou grafiku. Zadejte nějaké jméno, zaškrtněte Graphic a dejte OK.

Rozjede se nový symbol s prázdnou pracovní plochou. Že se nacházíte v editaci symbolu signalizuje ikonka v levém horním rohu pracovní plochy. Kliknutím na "Scene 1" se vrátíte zpět na hlavní scénu.

A teď již k čemu symbol graphic slouží. Představte si, že chcete v animaci použít několik naprosto stejných objektů, třeba můj oblíbený kruh. Máte v podsatě dvě možnosti. Buď to ho pokaždé znova kreslit - případně kopírovat nebo použít symbol Graphic. Nakreslete si v editaci vašeho symbolu nějaký objekt a vycentrujte jej. Vraťte se do hlavní scény kliknutím na ikonku "Scene 1".

Nyní vyvolejte knihovnu symbolů Window → Library. Zde máte uložené všechny symboly, které jste vytvořily. Nyní na něj prostě klikněte a přetáhněte do hlavní scény. Vidíte, že se zde vytvořil stejný objekt, jaký jste před chvílí nakreslili. Zkuste přetáhnout ještě jednou stejný objekt z knihovny na scénu. Takto můžete množit objekty jak budete chtít, nemusíte je kreslit pokaždé znova.

Navíc pokud by se vám objekt přestal líbit, dvouklikem na symbol v knihovně se opět dostanete do editace symbolu a můžete ho překreslit či třeba jenom přebarvit. Všechny provedené změny se projeví na všech objektech v hlavní scéně. V samotné hlavní scéně ale můžete provádět změny jednotlivých symbolů jak chcete (zvětšovat, změnšovat, nastavovat průhlednost apod.), aniž by to mělo vliv na ostatní symboly ve scéně. Nemůžete však měnit jejich barvu nebo udělat z kruhu čtverec.

Objekt graphic je konstatní symbol, který se nijak nemění. Tudíž v symbolu Graphic nemůžete vytvářet žádné animace. Obashuje sice časovou osu, ale i když sestrojíte nějakou animaci, symbol se stejně nakonec hýbat nebude.

Movie clip

Daleko zajímavější je symbol movie clip. Narozdíl od Graphic totiž v sobě umožňuje vytvořit animaci - má vlastní nezávislou časovou osu. Založte tedy nový symbol Movie clip.

Obrazovka bude prakticky stejná jako u symbolu Graphic. Vytvořte nějakou jednoduchou animaci (úplně stejně, jako kdybyste byli na hlavní časové ose) a vraťte se zpět na hlavní scénu. Nakopírujte z knihovny symbolů váš movie clip na plochu a prohlédněte si animaci.

Vidíte, že i když v samotné hlavní scéně máte pouze jeden snímek, animace běží. Prostě každý movie clip má svou vlastní časovou osu, zcela nezávislou na ostatních osách - jak na hlavní časové ose, tak i na osách dalších movie clipů.

Další výhoda movie clipů je, že do nich můžete z knihovny přidat další symbol a vytvořit tak movie clip v movie clipu (nebo graphic v movie clipu, to je jedno). Zkuste si to.

Vytvořte nový movie clip a udělejte tam dvakrát delší animaci než v movie clipu v předchozím příkladě. Poté zde založte novou vrstvu a vložte do ní první movie clip. Spusťte animaci.

Obě animace běží jak mají. Pokud například v druhé animaci posunete první klíčový snímek na desátý snímek, bude ve výsledku trvat skoro vteřinu (podle toho jaký máte Frame Rate) než se objeví, zatímco první movie clip již dávno běží. Movie clip je základní stavební jednotka ActionScriptu.

prohlédnout příklad
stáhnout zdroják

Button

Symbol Button je také poměrně užitečný, leč až se naučíte ActionScript, tak trochu zbytečný. Vytvořte si nový Button a opět se vám rozjede prázdná scéna, ale s odlišnou časovou osou. Objekt Button je vlastně normální tlačítko, sloužící jako odkaz nebo spínač pro nějakou událost.

První snímek v časové ose Up určuje jak bude tlačítko vypadat když se s ním nebude pracovat, když bude v klidovém stavu.

Další frame Over ukazuje jak se bude chovat, když se přes tlačítko přejede kurzorem myši.

Down se pak spustí, když na tlačítko kliknuto.

A poslední Hit je oblast působnosti, alias kde je možné na tlačítko kliknout. Pokud je tlačítko prostý text, tak se většinou do snímku "Hit" kreslí obdélník (který pak nepůjde vidět) jako pole působnosti. Pokud by tam totiž nebyl, button by reagoval pouze pokud by kurzor myši přejel přesně nad textem, což by bylo nešikovné.

Nyní si zkusíte vytvořit jednoduchý button. Do první snímku "Up" napište černou barvou "text" (vycentrujte). Vložte do snímku "Over" klíčový snímek a jenom změňte barvu textu na modrou. Další klíčový snímek vložte do "Down", nechte modrou barvu a změňte písmo na courier (opět vycentrujte). Do posledního snímku pak jen nakreslete odbélník přibližně stejné velikosti jako je text. Vycentrujte.

Vraťte se zpět do hlavní scény a z knihovny zde vložte váš button. Rozjeďte animaci. V klidovém stavu je tlačítko černé. Přejeďte přes něj myší - změní barvu na modro. Klikněte - změní se font písma. Také si povšimněte, že kurzor myši nemusí být přesně na písmenech. Vymažte ve snímku "Hit" obdélník a pocítíte znatelný rozdíl.

prohlédnout příklad
stáhnout zdroják
Při tvorbě buttonů se nemusíte omezit pouze změnu barev, ale můžete klidně do jednotlivých snímků vkládat samostané animace (klidně tam můžete vložit samostatný movieclip) a vytvářet tak opravdu pěkné buttony. Obzvláště u snímku "Over" to vypadá efektivně.
prohlédnout lepší příklad
stáhnout zdroják
další téma - Import a export

hlavní stránka # o tento web se stará Lukáš Havrlant # lukas.havrlant@gmail.com